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年收入冲 130 亿,Supercell CEO 亲笔信:不再要求 10 年以上开发经验

来源 : 手游那点事   时间:2023-02-18 23:13:13

赫尔辛基的冬季还在继续,旧金山的全球游戏开发者大会(GDC)正在接近,中国农历新年刚刚过去。对我来说,这些都意味着:每年一度的博客时间又到了!

在过去的几年里,我都会写写 Supercell 前一年做了些什么,以及我的一些想法。今年,我决定完全专注于谈论我认为最重要的话题,而它很可能是迄今为止我遇到的最大职业挑战。顺便提一句,我们还没有找到所有答案和解决方案——如果您有,请联系我们。

Supercell 的使命,是创作让尽可能多的人畅玩许多年,并永远记住的伟大游戏。


(资料图片仅供参考)

我们经常提醒自己牢记公司使命,我现在又在这儿老调重弹,都有点担心同事会觉得我太絮叨,扔东西砸我了。这是个既疯狂又雄心勃勃的梦想,让人感觉几乎不可能实现。听起来也许很戏剧化,但如今我们已经意识到,这甚至比我们想象中更困难。

为了让 Supercell 蓬勃发展并完成我们的使命,我们既需要持续发明耐玩的新游戏,又得不断地为玩家改进那些游戏,让本身已经相当不错的游戏变得更好。如果我们只做这两件事当中的一件,那远远不够,我们希望两者兼顾。

毫无疑问,这是一项艰巨的挑战。但与此同时,正如前段时间某位同事在和我交谈时所说,如果我们不愿想方设法克服挑战,那么我们就不得不改变 Supercell 的使命。我们仍然对公司使命充满信念,所以面对挑战会迎头而上。

最大的问题是什么?

过去 20 余年间,游戏行业发生了一些微妙却重要的变化。

许多年前,游戏公司需要做的所有事情,仅仅是创作出色的产品。如今,随着《魔兽世界》《英雄联盟》《反恐精英》《智龙迷城》《糖果传奇》《部落冲突》《绝地求生》,以及很多其他长盛不衰的在线服务型游戏主导市场,我们不得不同时面对两个挑战。

1. 我们始终需要努力创作下一款优秀的新游戏,并让它变得越来越好。

2. 我们必须坚持每天、每周、每月、每年不断完善上一款在线服务游戏……直到永远。

我认为在未来十年内,许多游戏公司都得面对这种双重挑战。那么,究竟是什么原因,让克服这些挑战变得如此困难?让我接着往下说。

挑战 1:创作有机会成为文化现象的优秀新游戏。

我们之所以深深热爱游戏行业,是因为市场上总是不断涌现出由优秀团队在特定时刻创作的出色新游戏。创作一款伟大的新游戏非常困难,简直就像试着抓住闪电,然后将它装进瓶子。从本质上讲,开发团队需要 " 无中生有 " 地发明一款新游戏——这款游戏尚不存在,玩家甚至不知道他们想要,但开发团队希望数百万玩家都会爱上它。

游戏公司可以采用许多不同方法,来完成这个看似不可能完成的任务。Supercell 的方法包括:

构建由经验丰富的开发人员组成的小型独立团队(" 细胞 "),并百分之百地信任这些团队,允许他们按照自己的想法制作游戏。这些团队在早期规模特别小,随着项目的进展会逐渐扩大。

与数据相比,我们更信任开发人员的直觉、经验、兴趣和热情。" 找到乐趣 " 并不容易,数据确实可以帮助我们,但我们从来都不认为只要跟着数据走,就能够获得巨大成功。我始终坚信,那些最成功的游戏产品,刚开始往往并不显山露水…… Supercell 的几款畅销游戏就并非一夜爆红,而是通过一步步的积累,才最终收获了成功。

我们希望引领潮流,而非追随他人。理想情况下,我们尽量不去关注其他开发商正在做什么,并避免过度借鉴其他游戏,制作比它们稍稍更好的版本。当然,我们在这方面的记录并不完美,但我们确实在努力。我认为在某种程度上,2022 年手游行业的增长放缓表明,玩家需要更具创新性的游戏,包括来自 Supercell 的游戏。

当上述方法行之有效时,往往能带来远超预期的成功,并产生积极的次级效应。我们将能够吸引更多优秀的开发人员加入公司,同时吸引更多玩家体验我们的游戏。我们从不依赖于广告投放和买量:在 Supercell 游戏的所有新玩家中,超过 90% 都是自然新增用户。

这种方法并非完美无缺。迄今为止,我们累计发布了 5 款畅销手游,却也砍掉了 30 多个其他项目……自从《荒野乱斗》于 2018 年 12 月 12 日全球上线以来,我们还没有面向全球市场推出哪怕一款新作。这段间隔期似乎太漫长了!很显然,我们仍有进步空间。

我还想强调另一个很容易被忽视的重要规律。在 Supercell 发布首批畅销手游前,我曾想当然地认为,一旦我们 " 成功 " 拿出首款热门大作,这件事就会变得越来越容易。但后来我们发现,事实恰恰相反。

创作一款畅销手游非常困难,游戏质量和运气缺一不可。然而,复制成功甚至更难。

从纯粹的心理角度来讲,在你 " 没什么可以失去 " 的时候,冒险和开发游戏似乎更容易。2012 年,当 Supercell 开发《卡通农场》和《部落冲突》时,我们从来没有想过它们究竟能吸引多少玩家,只是想竭尽所能提升游戏品质,然后将它们对外发布。如今,我们所承受的压力比十年前大得多。玩家对我们的期望更高,但我认为大部分压力来自公司内部。有时我甚至会想,如果我们没有以前的成功经验,那么开发游戏就更容易了。

对于 Supercell 在过去所取得的成就,我们感到非常幸运,也心存感激。不过,我们需要努力避免照搬历史经验,因为我们还得思考,哪些做法可能对公司的未来有帮助。

无论如何,我认为一旦你已经创作了一款伟大的游戏," 再来一次 " 就会变得更加困难。我知道,很多同行不像我们这么幸运,或许会把这个问题视为一种甜蜜的烦恼,但我仍然深受其扰,并不完全清楚应当如何解决。

因此,我一直在四处征集建议。有一回,我与一位非常成功的说唱歌手交谈,和他聊到了这个话题。当时我问他,如果你已经发布一两首热门歌曲,怎样才能复制成功?那位歌手告诉我,他的经验是脚踏实地,继续努力创作歌曲," 热门歌曲中的神作最终总会出现 "。

还有一次,我与一位来自某著名餐厅、擅长发明新菜式的厨师聊天,对方的经验又略有不同:他经常与竞争对手分享食谱,从而确保自己永远不因循守旧,而是要持续创新。有时候我会想,这些方法是否也适用于游戏开发。

挑战 2:在一款热门服务型游戏里为玩家服务,从而让他们长期游玩,并永远记住。

一旦我们推出某款优秀的新游戏,我就觉得它不再是 " 我们 " 的,而是 " 属于 " 玩家。某些玩家只玩一天,但也有玩家可能会连续玩十年:我们需要持续优化游戏,推动它变得越来越好,这是我们对铁杆玩家的永久责任。

我可以把我们的方法写下来,但我更倾向于聊聊我们遇到过哪些挑战。站在开发者的立场,你可以问自己:" 究竟怎样才能改进一款已经经过数年、甚至超过十年持续改进的游戏?" 这是一个几乎无解的问题。

在 Supercell,在线游戏团队总是试图在以下几个方面找到适当的平衡:

迎合新玩家 vs 满足老玩家需求;

做出相对稳妥、玩家预料中的内容调整 vs 风险更大的变化;

改进现有内容 vs 添加新内容;

尊重 vs 挑战游戏的 " 遗产 "。

当然,在线游戏团队永远无法达到完美平衡,但可以试着实现他们认为更好的平衡。在 Supercell,我们的游戏团队会尝试:

深刻理解玩家的真正需求(而不是他们嘴上说自己想要什么),以及游戏能够吸引玩家连续多年游玩的原因,并在此基础上设计更多令玩家流连忘返的内容。随着时间推移和玩家的变化,这种方法也会不断发展。

考虑所有玩家,为所有玩家改进游戏。理想情况下,游戏团队应顾及所有玩家的想法,包括新手、老玩家、休闲玩家和重度玩家。在团队内部,每个玩家群体都应当有自己的 " 代言人 " ——当团队调整游戏内容时,这些成员会充分考虑玩家的不同需求。

将游戏视为一种整体体验,而非许多孤立部分的集合。团队需要思考游戏内的各种系统如何协同工作,从而了解哪些地方还有继续改进的空间和机会。

树立服务心态。作为游戏的监护人,团队成员必须为玩家服务,满足玩家的需求。有时候,这意味着团队需要做一些不怎么让人兴奋,但他们仍然有责任去做的事情。对于一些日常任务,团队必须找到更聪明、更简单的方法去完成,从而留出更多时间去做让玩家和开发者都感到高兴的事情。

正如我在 2022 年的博客文章中所说,Supercell 曾经犯了个巨大错误(我的责任!),那就是很长一段时间以来,我们为新游戏和在线游戏配备了规模接近的团队。如今,Supercell 在线游戏团队已经成长了很多,而我们之所以决定持续扩大这些团队的规模,主要出于两方面的考虑。

随着游戏逐渐老化,在线团队需要面向新生代玩家,采用全新思维方式,对游戏里的许多内容进行现代化的 " 改造 ";

随着游戏量级不断扩大,团队还可以在游戏现有内容的基础上,尝试添加以前看上去几乎不可能实现的更多新鲜内容。

虽然我们对改进服务玩家的方法充满了动力,但我也想赞扬我们团队在过去十年间所取得的惊人成就。以下是近期的一些亮点:

2022 年,《部落冲突》和《卡通农场》都度过了上线十周年纪念日。时至今日,每天仍然有数亿玩家玩这两款游戏,其中相当一部分已经连续游玩了很多年。

《部落冲突》的全球累计收入已经超过 100 亿美元,《卡通农场》的这项数据也已突破 20 亿美元。

02

新一年的计划

如果你读到这儿,会发现我提出的问题比答案多。我认为现在是写年度博客文章的最佳时机,但遗憾的是,我还无法写出 Supercell 将会如何克服关乎命运的双重挑战。无论如何,我可以分享对于未来的一些想法和计划,对吧?

在新技术的武装下,雄心勃勃的研发团队,将会创作雄心勃勃的新游戏。

如今,Supercell 以其手游而闻名,但我们并不想局限于制作手游,而是希望打造最好的新游戏。我认为在可预见的未来,对我们来说,移动设备仍将是最重要的平台,因为手游能够触达更广泛的玩家群体。不过与此同时,我们或许也需要从其他平台的创新中吸取灵感。

为了加快开发新游戏的速度,我们希望招募更多真正有抱负的开发者,他们可以帮助我们 " 升级 ",胸怀远大梦想,并实现成功。我们打算将全新视角、不同玩法带来的体验,与 Supercell 自身的经验和优势结合起来。近段时间我们正在四处寻找出色的编程人才,所以如果你在 2023 年游戏行业的各种会议上看到我们,不妨和我们聊聊 : )

与此同时,我们还将改进和拓展 Supercell 的内部引擎,甚至可能会与第三方引擎竞争。这(新技术)将帮助我们制作 Supercell 玩家从未见过的全新类型游戏。我们希望制作优秀的跨平台游戏,并维持我们的独特文化,努力避开传统 PC/ 主机 3A 游戏开发的陷阱。

推动在线游戏的发展

在玩家数量、活跃度或营收方面,我们的一款或多款在线游戏将会达到一个新的高峰,或者至少在朝着这个方向前进。这些游戏将由规模更大的团队掌舵,而在为玩家提供最佳服务的宗旨下,他们(在线团队)不会受到任何限制。2023 年,Supercell 的在线游戏团队将会致力于:

开发玩家预料之内、以及可能让玩家感到惊喜的新内容——无论能否实现预期目标;

不断改进开发工具和工作流程,从而更高效地为玩家服务;

培训、培养更多新开发人员,推动他们成为未来的团队领袖和创作者。

从某些意义上讲,这些团队正在与玩家合作,共同开发和改进游戏。他们的工作非常重要,每天都会影响数百万玩家。随着时间推移,这些团队需要思考如何让游戏变得更好,并通过每次更新对游戏做出改进。对在线团队来说,每天都是新的起点:无论一款游戏已经上线多久,或者取得了多大成功,他们都需要考虑新老玩家的需求,努力让它变得更好。

来自全新内部和外部团队的新想法 & 方法

Supercell 规模最大的工作室仍然位于赫尔辛基,那家工作室曾经开发了 5 款在线游戏,目前正在开发 5 款新作,其中《Squad Busters》已经进入了限时封测阶段。

我们于 2018 年设立上海工作室,几个月前又在北美组建了团队。我最想对 Supercell 海外员工说的是:要敢于冒险,而非模仿赫尔辛基工作室的做法,试图成为后者的第二最佳版本。我鼓励他们创作与众不同、令人上瘾的游戏,并对他们乐于接受这个挑战感到高兴。

与此同时,我们将会继续投资新工作室,为有潜力的团队提供更多资金。除了三家内部工作室之外,我们已经累计投资了 15 家外部公司。这些公司都有自己值得称道的地方,但我想重点介绍几家芬兰工作室:Channel37(一支优秀的 PC 游戏开发团队)、Metacore(《合并庄园》开发商,近期刚刚接手《山谷物语》),以及 HypeHype(正在构建一个移动设备优先的游戏创作 / 分享平台)。

远程办公

许多年来,我们一直奉行办公室优先的文化。即便在疫情爆发后,赫尔辛基工作室的成员们也很快就恢复了前往办公室上班的 5 天工作制。我想,这在某种程度上反映了芬兰人的生活方式:在赫尔辛基,员工并不抵触回到办公室。

如今,我们在这方面已经变得远比过去更开放。为了吸引并留住最优秀的人才,我们支持混合、甚至完全远程办公的模式。目前,Supercell 北美工作室的所有成员都可以远程办公。而在赫尔辛基,每支团队对此看法略有不同,但总的来讲,赫尔辛基的许多团队也会朝着这个方向发展。

事实上从本月起,Supercell 赫尔辛基工作室的一些团队就会开始招聘远程工作人员,届时,部分欧洲国家的员工将能够在家办公。

我们不再要求所有团队成员都拥有 10 年以上的专业游戏开发经验

在很长一段时间里,Supercell 始终专注于构建由拥 10-20 年经验的资深开发者组成的小团队。虽然这种做法让我们收获颇丰,产出了一系列让人惊叹的游戏,但我们也意识到,为了在未来创作更好的游戏,我们团队需要变得更多元化,并且需要年轻人才。

顺便说一句,这并不意味着我们打算降低招聘门槛,只不过在招募新员工时,我们会更注重应聘者的天赋、饥渴感和激情,而不仅仅看他们工作了多少年。随着 Supercell 书写公司历史上的新篇章,这些年轻人将会发挥重要作用。

03

2022 年业绩

按照芬兰法律的要求,Supercell 需要公布年度财务状况。我将在此列出公司在 2022 年的业绩要点,并附加一些简评。

在 Supercell,我们将公司的财务表现视为一种结果。如果我们能够制作伟大的游戏,并为玩家提供优质服务,那么我们所创造的价值自然会在业绩报告中得到体现。因此,与业绩相比,我们更关注 Supercell 的玩家和游戏。在某种程度上,业绩报告就像一面镜子:它们并不告诉我们应当如何改进,却会让我们知道,我们在哪些方面还有改进的空间。正如我在前文中所说,我们将会努力克服公司所面临的两个挑战。

2022 年,Supercell 营收 17.7 亿欧元(译者注:约合人民币 130 亿)、息税折旧摊销前利润(EBITDA)为 6.32 亿欧元,同比分别下降了 6% 和 14%。在过去的一年里,我们缴纳了 1.32 亿欧元的公司税。

我还想补充说几点。根据荷兰市场研究公司 Newzoo 的估算,2022 年全球手游市场首次出现下滑,比前一年下降了 6.5%。这是由多种因素共同造成的,其中包括后疫情时代的增长放缓、苹果 IDFA 新政对手游的广告营销生态造成影响等。值得注意的是,某些因素并不适用于 Supercell,比如我们从来不严重依赖于买量。另外,与营收相比,Supercell 的利润下滑幅度更大,这主要是因为我们增加了对公司未来的投资。

凭借 Supercell 的财务实力,我们可以继续加大投资,并真正思考公司的长远未来。在许多一流开发商都不得不削减成本、进行裁员的行业环境下,我们非常幸运,因为我们还有能力继续投资和构建团队。

04

Supercell 的下一步

我们始终希望,Supercell 能够比我们当中的任何人都活得更久。我们希望 Supercell 的游戏富有创意、令人难忘,能够让全世界数亿玩家聚在一起。这就是为什么我们放弃了那么多我们自己喜欢的游戏。在游戏开发中,我们需要有勇气承担更大的创作风险。

为什么不呢?每个人的生命都有限,我们应该将时间放在一些相对重要的事情上。我们无法治愈疾病,所以不妨尝试创作一些具有历史价值、有新鲜感、与众不同,让人觉得愉快,并且深深热爱的游戏,就像《Pong》《毁灭战士》《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《Madden》《FIFA》《使命召唤》《星际争霸》《模拟人生》《魔兽世界》《我的世界》《英雄联盟》和《堡垒之夜》那样…… Supercell 的游戏,应当被人们永远记住。

本文中提到的挑战既让人兴奋,又令人恐惧。为了实现我们的使命,我无法想象还有什么挑战会比它们更迷人。在 Supercell,我有机会与同事们一起面对挑战,我真的对此心存感激。推动 Supercell 继续向前发展并不容易,这需要我们拥有非常开放、好奇和大胆的心态,不能害怕改变。Supercell 有如此多优秀的员工,我相信我们很有机会获得成功。

这将定义 Supercell 的下一个篇章,也让我感到无比兴奋。我想感谢我们的所有玩家和整个社区。我们将会尽最大努力变得更好,这是我们应当为你们做的。

——埃卡 · 潘纳宁,Supercell 首席执行官

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